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エリザベスクラーク(エリザベス・クラーク) グレートブリテン貴族のマームズベリー伯の系譜に登場する人物。 関連: ジェームズハリス(7) (ジェームズ・ハリス、夫) ジェイムズハリス (ジェイムズ・ハリス、息子)
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分類間違いや複数などQ.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? 大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? 家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) (×) 香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? ユリの弱強スラと雛子の弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? Q.チョイ対策(対策) ネームレスと包の共存(複数キャラ) 雛子対策(対策) 強七拾五式改(複数) 空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) ビリーやアテナにまったく勝てません(キャラ対策 ×) 複数K’、紅丸、香澄の使い方 Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 対香澄(対策)対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか? 分類間違いや複数など Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? A.632123 or 632146 で昇竜→41236 A.2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる 大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが A.むしろラルフより裏社の方が初心者向きな気がする。大門とラルフは投げを意識させて打撃を通すキャラだから、最初は強い部分が分かりにくい。 K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? また、K'に関しては、早出しふっ飛ばしも有効だと思うんですが、この場合、空キャンで何を出したらいいでしょうか? A.俺だったらK’は強バイツ間に合うなら強バイツ、間に合わなそうなら弱バイツ 立ちCDは早出しで対空にならない事もないけど98UMのクラウザーほどのバリアは 張れないので低いジャンプに対する置き牽制程度で、キャンセル技はアインとたまに ブラックアウトを散らして的を絞らせないようにしておけば良いと思う。 ネムは状況によるかな、お互い大将で3ゲージ以上あるなら強昇竜からの追撃 ダメージなんて必要ない、むしろ相打ちで食らうダメージの方が嫌。 ゲージ的に即死が無理そうなときやネム大将で相手が中堅だったりしたら 2ゲージコンボで倒しきりたい、ある程度ゲージ温存して大将戦に臨みたいという理由で 強昇竜使っていくのは良いと思う。 これは個人のスタイルや好みの差が出るのかもね Q.ネムはやっぱり強昇龍なんですねー。 攻撃判定がよく分からずに、弱を使ってました。 ネム使ってると、ガードされたときの反撃が怖くて、割り込みに昇龍全然出せないんですけど、多少ぶっぱ気味になってでも出すべきですか? 個人的にぶっぱはしたくないんですけど、割り込むとすればどうしてもぶっぱになっちゃいます。 また、割り込みに使うときも強でいいんですか? A.俺もネム使う場合ほとんど弱で出してるよ、ただ強の方が良い場面もあるから使い分けれるのが理想 対地での割り込みなら無敵の長い弱のみで良いと思う 1回の反撃で死ぬような状況なら別だけど、ネムのぶっぱ昇竜は強い行動の1つだから 相手に警戒させるためにぶっ放すのは有り、相手が昇竜ガードからリターン取ろうっていう 戦法とってきてもそれはそれで楽になる。 ただネムの昇竜は発生が遅く詐欺飛びされやすいんでソコは注意が必要 A.Kは9割近くは弱で出してるよ 対空に限ればね シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません… 素早くや少し遅めにやら試したのですがスパイラルの技自体がでないんです これはみなさんシェルミーだったら412B→36Aなどの複合入力してるのでしょうか? 家庭用もってなくて試せないので教えてください A.シェルミーの屈Bなんてヒット確認できるくらいキャンセル受付時間長いんだから 単に入力が雑でコマンドが認識されてないか、入力が遅すぎるとしか思えない。 ラルフの場合、屈Bにキャンセルがかからないのでノーキャンセルで繋げる。 A.シェルミーの2Bは発生が遅いけどキャンセルが利くから、ヒットしてる最中にコマンドを完成させなきゃならない。 それに対してラルフの2Bは発生は早いけどキャンセルが利かないから、ヒットして技の硬直が終わった瞬間にコマンドが完成するように入力しなきゃならない。 コマンドを完成させるタイミングが全然違うから、同じように考えてちゃだめだよ。 次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? 家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 いまいち使い方が分からないんですが、相手に技を記憶させて、それに合わせて自分が動く、みたいなことはできますか? ジョン使ってるので、切り替えでとれるタイミングを練習したいのですが…。 A.ジョンに飛虎か襲虎かさせたあと切り替え攻撃でも出すよう入力して、 プレイヤー側で適当に受けて見るといいよ A構えの技は基本ジョン有利だから切り替え攻撃のGPとらせる練習には不向きかも やり方次第だが 対策したいキャラの対策したい行動を覚えさせて 自キャラに打たせつつ色々試すのがひとつの使い方 PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) のチームの真横のチーム編成を教えて頂けませんか? (×) なんかダメだぁ。 牽制の使いどころが上手くできません。 パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 あとネームレスのゲージ3有り状態で起き上がりに2Bからコンボと、近Dからの螺旋。 下段中段の二択かけられるとどーしていいのか分かりません。 A.ネームレスで近Dが完全に重なるほど有利な状況で起き攻めいける技あったっけ。受身とってないから不利フレーム増えて重ねられてるんじゃない? もし受身とってないなら転んだ時は受身確実にとることだな、全キャラに対してだが。受身にあわせたセットプレイもあるけど、まずはとるように。 で、もし近Dが完全に重なる状況が来たら(ほぼないはずだが)、その時は腹決めて上下ガード、無敵技割り込み、前転後転、リバサ投げを使い分ければ被弾の確率はガードのみより圧倒的に落とせる リバサハイジャンプは叩き落とされるからナシだが、完全に重なってなさそうな時は使えば両方避けられる まあでも近D螺旋食らうのはむしろ安いよ、そっちは3ゲージ5割だけど小JA食らったら7割~即死だしね 香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 相手は師匠的存在の人で9:1位つけられます 香澄は初手で使ってて、相手の初手キング中堅紅丸に当たる事が多いです 個人的には隙少ないしダメ多いし相手を萎縮させて攻め込む事が出来るので、十分選択肢に入れる価値があると思ってます 差し込まれる確率も中間距離で白山空振りと同程度とも 自分が思ってる以上に危ない技なんでしょうか? A.なんで怒ったのか本人に聞いた方が早いよー。 情報が少なすぎて何とも言えない。 好意にも悪意にもとれちゃう。 A.ただ、当身はあくまで立ち回りの中のカードの一種に過ぎないもので 性質上リスク>リターンである事が多いから 前提条件としてしっかり立ち回れているか、読み合えているかが必要になるの。 なので巧くなりたい初心者は控え目にした方がいいというのは事実だと思うよ A.当て身はリスク>リターンだから。 振ってる状況で本当に当て身しかないのか?より良い選択肢あるからじゃないのかね?まぁ、見え見えに確定ダメとれんのが強いが。 A. 何故起こったかを予想してのレス ①強い技を連発されているが対処できないから怒ってる ②その技出してるせいで何度も殺されてるのに学習しない馬鹿っぷりに怒ってる ①の場合。有効に機能してるってことだからバンバン連発すりゃOK 強い技や相手が対処できない技をたくさん使うのは人との勝負事の基本だし、 それを否定する人に師事してるようじゃ近いうち頭打ちがくる ここで素直に言う事を聞いてちゃ強くなるための近道を自分から閉ざすのと同じ 逆に言えば決別を選べば師匠超えのチャンス、今すぐその人より強くなれるというわけではないけど 戦い方に変な縛りをしてしまう人よりしない人のほうが絶対に強くなれる ②の場合。素直に反省して使いどころを再考するといいかと思います A.レスありがとう御座います さっき師匠に聞いてみたら布石が少なくて択が少ないから言ったらしいです 当身に限らず自分はリターンの高い技を、布石無しに狙う事が多く そのせいで狙いがバレ、簡単に読まれるから一例としてD当身を注意したそうです 崩しは暴れ潰しやリバ大潰し、打撃で固めてからだと教えられました 当身は技の性質上キツい所で出しがちだから、気をつけるようにとも みなさんありがとう御座いました 飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか? A.裏タクマが抜けてるね。 完全に戦いの主軸になる性能。 続いてはKてとこか。 ハイデルンや草薙庵キングアテナパオケンスウあたりのは普通に使い勝手がいい。 ただし欠点はある。 ユリの弱強スラと雛子の弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか? ユリの弱スラの硬化差や五輪の無敵の有無とか知りたいです 強スラは全身無敵じゃなくてどっかに食らい判定あるらしいんですがわからないです・・・ A.五輪は技の途中、身をかがめた辺りから無敵あり 強だと飛び道具も抜けれたので、無敵は結構長いみたい 発生までは続かないけど、出てしまえばガチ判定 判定面については、山崎の通常JDに相撃ちを取れたので、やはり横だけでなく上にも強い様子 Q.チョイ対策(対策) 800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/09(水) 15 24 48 ID 8/MONrogO チョイ対策お願いします。 捕まらないわ攻撃当たらないわで、ウキーされて好き勝手飛ばれて反撃も出来ずといった感じで格ゲーになりません。 加えてめくり見えなくて無敵対空まで持ってるとか、 最強クラスだった無印と比べて何がそんなに弱くなったのか……と思ってしまいます。 自分の使用キャラはクーラK雛子アテナ舞マリーあたりです。 A.大まかなチョイ対策はまずめくりJCかぶらない位置を徹底して空対空、対空をしっかり 前に落として対空、もしくは潜り、ダッシュ前転等で付き合わない ずらし飛翔脚とかはキャラごとに対策 ウキーは地上技やJ攻撃(下方向に強い)で判定強い攻撃を置いておく 地上戦はチョイは遠Aが判定そこそこで回転率が高いのでそれに勝てる選択肢を考えておく 2Cとか立CDも判定が強いので使ってくるチョイ使いも多い チョイは切り返しが乏しいので一回攻撃を当てて有利をとったら被せたり 有利に連係組んで逃がさない(ガーキャン頼ってきやすいのでそれも要対策) ポイントは勝てる距離タイミングの空対空と対空の徹底、攻めのうまさ(チョイにかく乱されずに相手の行き場を奪う感じで攻める) A.香澄を使おう。 A.マリーでかなり有利つかないかな? ウキーはギリギリまで引きつけてカウンター もしくは強バーチカルで落とす。 ジャンプで飛び込んできたら バーチカル or M.ダイナマで迎撃。 相手の遠Aに対しては2BもしくはBで。 ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.同じチームでネームレス、包はゲージ効率的に共存可能でしょうか? また1番手にゲージ貯めれるキャラを使うとして順番はどちらを大将にしたら良いと思いますか? A.むしろ大将はネム確定でパオ1番手でいいのでは、と思う。 2番手にはゲージを余り使わないキャラを置く感じで。 そりゃパオもゲージ有るに越した事ないけど、 無ければ無いで玉主体でゲージ稼ぎながら戦う事も可能だし。 2番手パオ→大将ネムだとネムにゲージ無い状態で回る事故が起きそう。 雛子対策(対策) 連係途中に2択かけてくるひなこを許せないですがどうすればいいですか? A.連係ガードさせられたらゲージあったらGCでいいけど、無かったらどうしようもない。 前転連打とかリバサ大Jとかぶっぱも必要。 まず近づかれないように立ち回るのが大事。 雛子に近づかれた時は一点読みで最大ダメージを入れることを心掛けよう。 Q.で結局2択の有効な対策は分からないの? 目押しが出来きるひなこで2Bガードしたら1/2の確率でコンボ食らえってこと? そう考えたら一番の糞キャラじゃない? 近づかれるな。GCしろ しか対処方が無いなら香澄以上の糞キャラだろ? A.触れられないように立ち回れとしか言えない A.ゲージが無い場合雛子の固め択に対しては6Bガード後にリバサ前大ジャンプor無敵技・1F投げ・無敵投げ 必殺技で割り込むときはガード硬直中に入力してボタン押しっぱの最速出し リバサ前大ジャンプも先行入力気味に入れる。 これで6B>2Bの崩しは回避出来る、ゲージ無くて画面端以外なら後転でも良い。 6Bからの追加Bやジャスト立ちB等は連ガなのでガードは外れないし追加Bは モーションが長いので落ち着いてもう一度ガード方向へ入力。 リバサ前大ジャンプの場合は連ガでない下段以外の通常技を食らってしまうが 起き上がり時と同様空中ヒットなので雛子側が特殊技を入れ込んでれば反撃出来る。 まぁ結局読み合いだけどそこまで一方的な2択というわけでは無いよ 因みに以前家庭用での検証だからアケで違ってくるならスマン A.↑補足 昇竜系で割り込もうとする場合はしゃがみガードから6236とやっても立って くれない場合が多いので一度立ってから入力するか、632146で入力して立ち状態 になるように A.ただ単にガードすれば良いじゃないかな?かな? A.触らないように立ち回れ? 割り込めるんだが? 強七拾五式改(複数) 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 09 14 51 ID x.B.xnZcO オリ京草薙京1辺りで端で75式の2段目をディレイで出してるんですが、毎回暴れ負けたり1F投げで吸われたりします 75式固めは有効ではないのでしょうか 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 12 47 32 ID AadLD6aoO あれはもともと万能な固めとは言い難い技なので あまり勧めれるものじゃない 具体策がとりやすい まず、強75式が連続ガードじゃないから無敵で割り込み放題なこと 特に京は連続ガードにならない必殺技が多く キャンセルそのものに無敵割り込みするだけでいいという場合が多々。 次に、1フレ投げの相手にはどうしても逆択に勝たなきゃいけない ジャンプで読み勝てばリターンはとれるが おっしゃる通り暴れを通される可能性がある リスクを抑えるなら投げ技持ちにはあまりやるべきではないが そこはスタイルと読みあいの好みで。 あとディレイ75式二段目も割り込めるキャラがたくさんいる 無敵技および低姿勢技 だからといってディレイしなければ普通に反撃もらうわけで そんな相手にもやはりやるべきではない 最後に75式後の暴れだけど 京ならそうは通されないはず 京は今回近Cの間合いが広がったから 75式後歩かなくても近Cが出たりする 京1も大丈夫 草薙は若干出にくい 以上のことから考察して 75式固めがほぼ安牌のキャラはノーゲージの マチュア・メイ・ウイップ・麟 あたりかな 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 14 16 02 ID x.B.xnZcO →183 ありがとうこざいます 単純に有利とれるから強いとか思ってたんですがそういうわけじゃないみたいですね 空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 22 49 15 ID oemCq4hM0 初歩的な質問ですが、空中で必殺技(香澄の重ね当て等)って技が終わって 落ちて来る時に攻撃当てたらカウンターHITになります? 技が発生してる時間に攻撃当てないとカウンターにはならないが正解ですか? 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 23 32 23 ID K5jAzy5EO なんない 元来特殊技と必殺技が出る前と出てる最中がカウンターになるものだったから 昇竜カウンターやウィップのターザンカウンターが希 ビリーやアテナにまったく勝てません(キャラ対策 ×) 380 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 00 28 45 ID CZFxLYMsO ビリーやアテナにまったく勝てません ビリーは中JCDが鋭く落とせず、前Aや三節で牽制を狩られ 端は2C前Aの連係が単純に抜けられず 空対空はJAやJCで負けてしまいます アテナは遠C、2C、サイコボール、ビット待ち等 単純に対戦経験が少なく、いいようにやられてしまいます キャラは京シリーズ3kユリリョウ辺りです 382 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 13 32 34 ID Y9.ALr7Q0 380 今回はボールが硬直長いから読みあえば簡単にジャンプ攻撃が通ります ビリーは地上で歩いて近づき前Aが届かない位置で相手が先に動くよう立ち回りチャンスに大ダメージ与える 2キャラとも使ってるキャラからしたら倒せます 複数 K’、紅丸、香澄の使い方 K'、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか? A.随分とガチ思考な初心者ですな。。 Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと… A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。 A.それは間違い 自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。 全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。 好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。 それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ? Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。 好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。 A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね 好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします 近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。 A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw K'は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー 京香澄キングとかどうかね Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが 上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか? できれば、アドバイスもいただきたいです。 よろしくお願いします。 A.自分なら大将にするならリョウかな テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね 大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから ちときついかな? 対香澄(対策) 対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか?
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『2chテンプレ』 スレタイトル(現在) 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part32 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです PS2版2009年2月26日発売 □公式サイト(毎週木曜更新) http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □関連サイト ・KOF2002UMまとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMしたらば ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ (携帯)http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ (携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ □関連スレ 【KOF02】THE KING OF FIGHTERS 2002 Part65 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ □前スレ 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part31 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1235619545/ ---- ↓ここから下はとりあえず保留 スレタイトル 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです。 PS2版2009年発売予定。 □公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □前スレ ■KOF02UM■KOF2002 アンリミテッドマッチ Part10 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1225806811/ 2 □関連サイト ・格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //ffl.sakura.ne.jp/index.htm ・(FFL内)KOF XII & KOF2002UM 開発者独占インタビュー http //ffl.sakura.ne.jp/topic/press/kof12.htm ・KOF2002UM@まとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ (携帯) ・KOF2002UMしたらば http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ (携帯) □関連スレ KOF2002総合スレpart64(荒らしスルー) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1219366224/ ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.13 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1216810983/ 3 K´チーム・・・K´、マキシマ、ウィップ 京チーム・・・京、紅丸、大門 餓狼伝説チーム・・・テリー、アンディ、ジョー 龍虎の拳チーム・・・リョウ、ロバート、ユリ 怒チーム・・・レオナ、ラルフ、クラーク サイコソルジャーチーム・・・アテナ、ケンスウ、包 女性格闘家チーム・・・キング、舞、香澄 美少女格闘家チーム・・・香緋、雛子、メイ・リー キムチーム・・・キム、チャン、チョイ ジョンチーム・・・ジョン、麟、真吾 オロチチーム・・・社、シェルミー、クリス 裏オロチチーム・・・乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス ´97スペシャルチーム・・・山崎、マリー、ビリー 八神チーム・・・庵、マチュア、バイス エージェントチーム・・・ヴァネッサ、セス、ラモン ネスツチーム・・・クーラ、フォクシー、アンヘル マスターチーム・・・ハイデルン、タクマ、鎮 クローンチーム・・・KUSANAGI、草薙京-1、草薙京-2 EDIT・・・ネームレス ※未確定情報 ボス枠5人・・・クリザリッド、ゼロ、オリジナルゼロ、イグニス、オメガルガール 追加枠6人 4 ■02UMインタビューまとめ ・一番最初にPS2版を出して要望次第でアケ化検討 ・98UMより遥かに多数の新技追加 ・キャラは基本的に99~02 ・「おっ」と思うキャラクターが出るかもしれない(KOF以外の?) ・鉄男が出るかは答えづらい・・・ ・ネオジオモード搭載で無印も遊べる ・全てのBGMとステージを新規で作り直し、過去の名曲のアレンジもあり ・家庭用追加キャラは一部もしかすると出るかも ・ストライカー無し ・チーム編成は再構築 ■システム ・ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 ・残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 ・体力ゲージに目盛りがついてる(10分割)。 ・通常投げのダメージが激減している。 ・投げ外しの入力が変更されている(4or6+CorD)。 ・MAX発動中でなくても3ゲージ消費で直接MAX超必殺技が出せる。 MAX2も3ゲージ+体力一定以下で直接出せる。 ・GC緊急回避が98UMのように早くなってる? ■システム(MAX発動関係) ・MAX発動のモーションが短くなってる。 ・発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 ・クイック発動は2ゲージ消費で可能。 ・発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様。 ・MAX発動中はどこキャン扱いでSC超必殺が可能(MAX2も同様)。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? ・MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 ■動画 オープニング/キャラ選画面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4881495 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4883004 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882958 The King of Fighters 2002 Unlimited Match 01 http //jp.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk 5 ■K´チーム ・K´ 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更。 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなったが、ガードポイントがついた。 ・マキシマ MAX2はエンドオブワールドに変更。 アークエネミーはMAX超必殺技になった。 マキシマリフトが受け身不可になり、セントーンプレスが確定する。 マキシマビームの攻撃判定強化。 対空ベイパーらしき技有り。 ・ウィップ 超必殺技にフォビドゥンエンゲージ CODE:MC追加。 しゃがみAはダウン追撃可になった。 吹っ飛ばし攻撃の無敵を削除。 ■京チーム ・草薙 京 99版百八拾弐式追加。 MAX2神塵が1F投げに。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 近Cの認識間合いが増加。 強轢鉄がヒットしてもダウンしなくなった。 ・二階堂 紅丸 紅丸コレダーの追加技、紅丸シュート追加。 スーパー稲妻キックが追加。 ノーマル版弱雷光拳が5ヒットになった。 MAX2雷塵纏を2つまで設置できる。 ・大門 五郎 超受け身は転がる動作を超受け身以外の全ての特殊技、必殺技でキャンセル可能になった。 地雷震はどこでもキャンセル対応技に。 MAX2風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押しに変更。発生が早くなり強攻撃から連続技になる。演出も変更。 空中ふっとばしノーマルヒットで受け身不能ダウン、カウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 ■餓狼伝説チーム ・テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様)。 ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 立ちC+Dの発生が早くなっている。 MAX2が強攻撃キャンセルで安定して連続技になる。 ・アンディ・ボガード JDでめくりやすくなった。 単発の上顎のヒット効果がダウンに。 クナイ弾追加、ダウン追い打ち可能。 撃壁背水掌の投げ間合いの増加。 ・ジョー・ヒガシ スライディングは発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える(98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 スラッシュキックにエフェクト追加。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 史上最強のローキック追加。 ■龍虎の拳チーム ・リョウ・サカザキ 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・龍虎乱舞(2363214+AC)、撃・龍虎乱舞(236+C・A)の2つに。 フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆風。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 ・ロバート・ガルシア MAX2絶・龍虎乱舞のフィニッシュで虎のエフェクトが追加された。 強龍撃拳は発生が早くなり、弾道が若干上方向に。 極限流連舞脚の初段攻撃判定強化。 背牙龍が無敵技に。 飛燕龍神脚の硬直が増加。 ・ユリ・サカザキ 声変更(新録) 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。 弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤー。 MAX2がちょう!龍虎乱舞に変更。 しゃがみB、しゃがみDのやられ判定が増加。 6 ■怒チーム ・レオナ MAX2がデッドエンドインフェルノに変更。フィニッシュ時に通常状態←→覚醒状態。 ムーンスラッシャーヒット後に追撃判定がつく。 強グランドセイバーの追撃判定強化。 ・ラルフ MAX2は馬乗りギャラクティカファントム(コマンドは通常の馬乗り+BD)。 馬乗りギャラクティカからの派生技ギャラクティカヴァンガード(236236+AC)追加。 相手が上に吹っ飛んでいくので、その時にヴァンガードを入力。 「とある1F」に当てると相手は即死する。 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定がついた。 しゃがみBからスーパーアルゼンチンバックブリーカーが目押しでつながる。 遠C、しゃがみDの発生が早くなった。 ・クラーク MAX2にロアリングスフィア-怒号層圏-を追加。 ガトリングアタックが復活。強はナパームストレッチでキャンセル可。 しゃがみBからコマンド投げが目押しでつながる。 遠C、しゃがみCの攻撃判定強化。 ■サイコソルジャーチーム ・麻宮 アテナ サイコシュート追加。 サイキックテレポート・フェイク追加。 サイコメドレー(ヒーリングアテナ)の回復量が減少。 弱サイコボールの硬直が増加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ・椎 拳崇 強P投げと龍爪撃にエフェクトを追加。 強龍顎砕の無敵時間が増加。 ふっとばし攻撃発生時に後ろに下がらなくなった。 ・包 KOF2000をベースに調整。 MAX2はサイコボール・グラヴィティ。一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 挽蛇と裏滑蹴にダウン追撃判定が付加。 ■女性格闘家チーム ・キング KOF2001をベースに調整。 MAX2はシークレットミラージュ。 サプライズローズが超必殺技に。 トルネードキック´95、ミラージュキックの無敵時間増加。 ダブルストライク2段目ヒット時に相手がダウンするようになった。 ・不知火 舞 乱れ花蝶扇追加。 MAX超必殺忍蜂は1/16の確立でレオタード忍蜂に変化。 レオタード忍蜂は突進中完全無敵。なんでも判定あり。 ・藤堂 香澄 KOF2000をベースに調整。 MAX2は双星重ね当て 竜霞(竜白と一緒に超重ね当て)。なんでも判定。 3人目をMAX2で倒すと勝利画面にも竜白登場。 各種当て身の空振り硬直が減少。 ジャンプDのめくり性能アップ。 ■美少女格闘家チーム ・李 香緋 KOF2001をベースに調整。 MAX2は転身斬崩牙。奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。入力時のボタンによって中段か下段になる。 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可。 ・四条 雛子 KOF2000をベースに調整。 MAX2は大車輪ノド輪落とし。 必殺技に四股踏み、五輪突き追加。 四股踏みはチャンの覇気脚と同様の効果。 五輪突き両手を前に突き出して相手を吹っ飛ばす。 ・メイ・リー 全体的なグラフィックの描き直し。 声新録。 ヒーローモード中は緊急回避ができなくなった。 強風車脚(旧スピニングエッジ)ヒット時相手がダウンするようになった。 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)は強制ワイヤーダメージ技になった。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 7 ■キムチーム ・キム ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウト餓狼伝説SP同様に鳳凰が飛び立つものに変更。 飛翔脚の追加攻撃によるダメージ増加。 飛翔脚、三空撃の硬直増加。 しゃがみBがキャンセル可に。 近Cの認識範囲が減少。 ・チャン 鉄球太鼓打ちは40%の確立で大ダメージになる(この場合、チャンがダウンする)。 鉄球大回転中に214+AorCで鉄球粉砕撃に派生。 大破壊投げが4回しか叩きつけない。 MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける。 ・チョイ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更。技の判定弱くなってるかも。 超必殺技に真!超絶輪回転突刃が復活。 鳳凰脚のダメージが減少。 遠C、飛翔脚の硬直が増加。 ■ジョンチーム ・ジョン KOF2000をベースに調整。 MAX2はNWの「残光排氣撃」。 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方に拡大。 空砂陣がスーパーキャンセル対応に。 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃をくらうとカウンターに。 流滝蹴のダメージ減少。 ・麟 KOF2000をベースに調整。 MAX2は飛賊奥義 毒手功。 蛇突牙と千手羅漢殺を追加。 飛賊奥義 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった。 斬鉄舞・那義をスーパーキャンセル対応技に。 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定がついた。 小ジャンプCとしゃがみCの発生速度が低下。 蛇突牙の攻撃判定が弱体化。 ・矢吹 真吾 KOF2001をベースに調整。 MAX2はコマンド投げの真吾謹製・オレ式・神塵。 荒咬みの硬直が減少。 錵研ぎの攻撃判定拡大。 真吾キックはヒット時必ずダウンするようになった。 琴月とオレ無式は発生が早くなり、弱攻撃からつながるようになった。 ■オロチチーム ・七枷 社 ミサイルマイトバッシュとMAX版ミリオンバッシュストリーム追加。 MAX2の発生が早くなった。 アッパーデュエルのガードポイント強化。 しゃがみCの攻撃判定強化。ジャンプCのめくり性能アップ。 6+Aの発生が早くなりダウンしなくなった。 ・シェルミー 避け動作が全身無敵に。また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。 6+Bの1段目が削除された。 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。 ・クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。 ■裏オロチチーム ・乾いた大地の社 新必殺技うなるだいち(УНАРУ ДАЙЧИ)を追加。強は中段技かつ必殺技キャンセル可。 弱おどるだいち、ハルマゲドンの発生が早くなった。 ・荒れ狂う稲光のシェルミー 新特殊技じんらい(ЖИНРАЙ)を追加。 新必殺技たけるみかづち(ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ)を追加。 6+Bの1段目が削除された。 ・炎のさだめのクリス ニュートラルモーション変更。 新超必殺技だいちをくらうごうか(ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА)を追加。 弱つきをつむほのおの無敵時間増加。強は2段目がスーパーキャンセル可。 MAX2のヒット数アップ。 8 ■´97スペシャルチーム ・山崎 新必殺技ネジ込みを追加。強はガードさせると必ずガードクラッシュ。カウンターヒットでワイヤーになる。 蛇使い中段の発生が早くなった。蛇使い下段にダウン追撃判定がついた。 ギロチンの攻撃判定拡大。 ・マリー 必殺技にスタンファング、スピンヒールアタック追加。 MAX2はM.インフィニティーローズに変更。M.タイフーンは超必殺技に変更。 リアルカウンターが発生時から無敵に。 強バーチカルアローは無敵時間が増加、スーパーキャンセル対応に。 ・ビリー MAX2はコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生。 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更。 超必殺技に紅蓮殺棍を追加。無敵確認。 6+Aは攻撃判定が弱体化し、硬直が増加。密着で出すと一段目が当たらない。 ■八神チーム ・八神 庵 超必殺技に禁参百拾壱式・折爪櫛を追加。 MAX2の演出内容を変更。 遠Dの発生が早くなった。 鬼焼きの無敵時間が増加。 屑風の無敵時間を削除。 豺華のダメージ減少。 KOF´99~2001の京との登場時の掛け合いが条件により発生。 ・マチュア デスペアーが空中でも出せるようになった。 弱ディーサイドは相手を引き寄せるようになり、ディーサイド以外の全ての必殺技以上の技でキャンセルできる。 遠Cが96仕様になり1段目、2段目ともにキャンセル可。 MAX2の発生が早くなり、強攻撃から繋がるようになった。 ・バイス MAX2は移動当て身技のカンニバルコープスに変更。 オーバーキルは超必殺技に変更。 遠Cの発生が早くなった。 アウトレイジがスーパーキャンセル可に。 ■エージェントチーム ・ヴァネッサ MAX2の演出内容を変更。 キャンセル版6+Aの2段目がキャンセル可能に。 しゃがみDがキャンセル不可になった。 マシンガンパンチャーののけぞり時間が減少。 弱ダッシュパンチャーの硬直が増加。 ・セス 空中必殺技の降月、泳月が復活。 落月、闇月の発生が早くなった。 全ての空中必殺技がどこでもキャンセル対応に。 6+Bと、6+Bからのキャンセル版6+Aがキャンセル可になった。 ・ラモン フォースオブウィルのヒット時にも引き起こしが使えるようになった。 地上ふっとばしがカウンターヒットでワイヤーダメージ。 MAX2の発生が早くなり、遠強攻撃からでも繋がるようになった。 通常技のダメージが若干減少。 ■ネスツチーム ・クーラ・ダイアモンド ラ☆カチョーラの発生が早くなりノーマル超必殺技に。 弱クロウバイツの無敵時間が増加。 遠Bは連打キャンセル不可になり、攻撃判定が弱体化。 弱レイスピン発生時の無敵削除。 ・フォクシー 新超必殺技シュレディンガーの猫を追加。 プレニルニウム、ノアの記憶の硬直増加。 知恵の樹のガード硬直増加。 JC+Dの攻撃判定弱体化。 MAX2はみつバチ。 ・アンヘル ロイヤリティテストフォーリベラリスツ(MAX版含む)が単発で発動できるようになった。 MAX2サヴァイヴァーズバンケットが相手ダウン時のみ単発で発動できるようになった。 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 9 ■マスターチーム ・ハイデルン 声変更 ベースはKOF2001。 ムーンスラッシャー、クロスカッター、ネックローリングはタメ技に変更。 ネックローリングは投げ技に変更。 強ムーンスラッシャーの無敵時間減少。硬直増加。 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 ・タクマ・サカザキ 新必殺技三戦の型を追加。打撃防御技。技モーション中は投げ抜け不可。 MAX2虎殺陣の演出変更。 真・鬼神撃を1F投げに変更。 虎煌拳、覇王至高拳にエフェクト追加。 ・鎮 元斎 新必殺技転地酔八仙撃を追加。飛び道具を跳ね返す。 新超必殺技酒仙靠を追加。1回の使用で酔杯靠5回分の効果。 MAX2酔操炎舞の炎が発動直後から操作できるようになり、ボタンを押すことで任意に爆発可に。 ■クローンチーム ・KUSANAGI 新超必殺技千九百九拾九式・霧焔を追加。ヒット時はダウン回避不可。 闇払いの硬直減少。 3+Dの1段目がキャンセル可能になった。 ・京-1 新超必殺技朱天祓を追加。ダウン追い討ち判定あり。 6+B、蒼鬼、大蛇薙の発生が早くなった。 しゃがみDがキャンセル可になった。 MAX2は毒咬み>MAX大蛇薙 ・京-2 新超必殺技布都御魂を追加。鬼焼き強化版、追加入力でR,E,Dキック。 R,E,Dキックがしゃがみ状態の相手にヒットするようになった。 小ジャンプDのめくり性能強化。 MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ■エディット ・ネームレス 声は小野大輔。 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。 特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で6+B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は天霧(旧砕けろォ!)以外は全てモーションとグラ変更。 早蕨(旧あっちへ行ってろォ!)があまりに隙がない。早蕨自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 宵月(旧割れろォ!)は頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 灼鳳(旧月…)は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。 月…と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 絶影(旧てめえも往っちまえ!!)は左右に手を振るモーションに変更。 銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必殺技は回転型突貫奥義・螺旋。 MAX2は最終型抜手刀秘義・燐光。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。 J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、6A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中に3+D>早蕨を確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱宵月>絶影
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クラーク・ケント 地球人。捨て子で養親は健在。天才でスポーツ万能。しかし自分が目立ってしまったせいで、逆恨みなんかで家族が危険に晒されてから、冴えないふりしている。 幼なじみの富豪(レックス・ルーサー)のおかげと生来持った能力により本人の自覚以上に目利きの力がある。 原作と同じような志(ペンでしか救えない人を救う為)で新聞社に入社。 そこで出逢ったのが同じ新聞社に入社していたロイス。同僚以上恋人未満な関係へとなっていくが、女史がジャーナリストとして巻き込まれた事件で大衆の被害か無関心にあって亡くなってしまう。 クラークは失意のまま、新聞社を退職する。何をするでもなく燻ってたところを、大富豪のミミさんから、何故か声をかけてもらい拾って貰った。 そもそもミミさんは、クラークの新聞社のオーナーだった。クラークの記事を有能で読み応えがあるが内容が気に入らないって思いつつ楽しみにしてたのに、載らなくなったから確認してみたらクラークさんがやめていたことを知る。別の仕事をしているのかしらと片手間に探していたら、ただ引きこもっているだけだと知り、無理矢理引っ張り出す。 拾って貰った形のクラークさんはいつまでも世話になっているわけにはいかないとミミさんを助けられるような職として画商を選んだ。画家の卵を多数支援しているミミさんのやり方を尊敬したからでもあるし、どんな形であれ、人を助けられるようなことに繋がる仕事をしたかったからだった。それからは、確かな目利きで腕を伸ばしつつ、ミミさんの好みの芸術家の卵がいれば拾ってきて、画展を開くような人がいたら新聞社時代のツテで宣伝していった。ミミさんは半ば気紛れで拾った腑抜けていた男が見込んだ通りに元気になったところで概ね満足していた。だが、男はそれ以上に自分の仕事を助けるという。どんなものかとやらせてみたら、どんどん力をつけてあっという間に独り立ちしていった。さすがという満足感と、一抹の寂寥をにじませながら見送った。 そんな当たりの画商として一回独り立ちしてたクラークさんが、今回のでかい船旅をするというミミさんの為に戻ってきてあちらこちらへと奔走してるうちに本当にいなくなってしまっていた。
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必殺技 バルカンパンチ P連打 スーパーアルゼンチンバックブリーカー① 接←↙︎↓↘︎→+D ┃ナパーム┃ストレッチ① →↓↘︎ P ┃┃ローリング┃┃クレイドル① ←↙︎↓↘︎→ ┃┃┃フランケン┃┃┃シュタイナー① B ┃┃┃┃フラッシング┗┻┻┻エルボー ①〜↓↘︎→+P 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 投げ技 ピラミッドドライバーEX 接←•→ C フィッシャーマンバスター D デスレイクドライブ ジャ接↓+C•D 特殊技 ニールキック 立 CD ブラックキック ジャ かわし BCD キャラ別索引 KOF96
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必殺技 デスペアー ↓↘︎→ P サクラリッジ →↓↘︎ エボニーティアーズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎← デスロウ(×3可) ↓↙︎← メタルマサカー K ディーサイド ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 ヘブンズゲイト ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+K ノクターナルライツ (↓↘︎→)×+P MAX2超必殺技 ECSTASY 816 02 →.D.C.B.→ UM ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 特殊技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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必殺技 シャドー ↓↓ P ダンシングビート 接→↓↘︎ ローリングスパイラルドライバー ↓↘︎→ ブラストアッパー K ソウルフラワー ↓↙︎← ダッキングコンビネーション P(×2可) 超必殺技 D クレイジー ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P マグナム (↓↘︎→)×2 P(H可) シャドー(UM) K 特殊技 ストマックバスター 接←•→ C リバース D 特殊技 ロッククラッシュ →+A キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 言わずもがな、PS2本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 他にもコマンドはありますが、全コマンドを書くと長くなりますので、 別ページで更に代表的なコマンドを解説します。 超必殺技もそちらのほうで解説します。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは次の機会には書いていくことにします。 ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは次の「1から始めるKOF2002UM対戦攻略」で述べていきます。 ここに書かれている内容をマスターしたうえで、ようやく「1」と考えてもらって結構です。 そこから更なる対戦の面白さと深さを学んでいきたいと思います。
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新世代KOF、開幕! 解説 旧ドットで順当に世代交代していたらというIFのもとでのKOF風大会動画。 歴代KOFキャラに加えて餓狼MOW・風雲などのキャラが参戦している。 ステージやBGMも過去のKOFのものを使用、勝利場面とエンディングも付属している。 出場チーム + ... 主人公チーム草薙京・K ・アッシュ・クリムゾン ライバルチーム八神庵・ネームレス・エリザベート・ブラントルシュ 新餓狼伝説チームロック・ハワード・アルフレッド・リック・ストラウド 極限流チーム二代目MR.カラテ・ロバート・ガルシア・マルコ・ロドリゲス サイコソルジャーチーム麻宮アテナ・椎拳崇・包 韓国チームキム・スイル・キム・ドンファン・キム・ジェイフン 怒チームレオナ・ハイデルン・ラルフ・ジョーンズ・クラーク・スティル 女性格闘家チーム双葉ほたる・まりん・李香緋 マスターチームテリー・ボガード・MR.カラテ・オズワルド 混合チーム乾いた大地の社・アンヘル・KUSANAGI ボスチームカイン・R・ハインライン・獅子王・ホワイト スペシャルチームグラント・牙刀・B・ジェニー + ネタバレ注意 中ボス神楽ちづる・クーラ・ダイアモンド・紫苑 マスターチームΩ・アーデルハイド コメント うp主自ら項目作成 なにぶんマイナー動画ですので -- 雪月花 (2010-11-14 20 12 41) 乙ですー。短いトーナメントだからページが出来ないと思ってました。 -- 名無しさん (2010-11-14 20 24 08) 12チーム、勢揃い。 -- 畑 政成 (2015-08-12 21 45 54) 名前 コメント
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はじめに 対戦行動概念牽制 差し込み 対空 接近 固め 崩し 暴れ 反撃 割り込み KOF対戦概念3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ はじめに ここでは対戦の基礎を攻略していきます。 「0から始めるKOF2002UM」と初心者対戦心得を読んでいることが前提の内容になっています。 対戦行動概念 牽制 牽制 差し込み 差し込み 対空 対空 接近 接近 固め 相手のジャンプ攻撃や弱攻撃での連続攻撃に ずっとガードしているうちに、ガードをミスしてやられた場合、 「固め」から「崩し」でやられた可能性があります。 ここではまず「固め」の効果と方法を考えていきます。 まず固めはガードを強要させて、足止めさせることが目的です。 足止めさせれば間合いの変化がなくなり、崩しを仕掛けやすくなります。 基本的な固めは「弱攻撃→間合いを詰める→弱攻撃orジャンプ攻撃」と 「ジャンプ攻撃→(間合いを詰める)→弱攻撃orジャンプ攻撃」がメインとなります。 この一連の流れは動こうとしたところ(主に移動行動に対し)に攻撃が当たりやすいことが特徴です。 通常両方の例を組み合わせて行います。 そしてここから後述の「崩し」へ連携していきます。 固めは移動行動にはもっぱら強いですが、「暴れ」に弱いです。 ただし暴れるタイミングを間違えた場合、相手の攻撃を受けやすいので 暴れ方は重要なポイントとなります。それについては暴れの項で記述します。 崩し 相手の攻撃をガードしているうちに、中段攻撃や投げなどをくらい、 ダメージを貰ったうえ更に攻勢維持をされてしまう。 その場合「崩し」を受けた可能性があります。 ここでは「崩し」の効果と目的を考えていきます。 崩しは「心理的ゆさぶりをかけたうえでダメージを取る方法」と、 「見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法」に分かれます。 まずは心理的ゆさぶりからダメージを取る方法。 これはいわゆる「当て投げ」や「スカシ投げ」、「スカシ下段」などのテクニックが当てはまります。 「当て投げ」は間合いの開きにくい攻撃を当てたあと、歩いて相手を投げます。 投げ全般で可能で、KOF2002UMでは投げ外しが難しいので、通常投げでも効率よく行えます。 対の選択肢として相手の投げ外しを誘って打撃を当て、 連続技まで決められるようになると更に大ダメージが取れます。 「スカシ投げ」はジャンプ攻撃から相手に当たらないように技を出したり、 もしくはジャンプのみでジャンプ攻撃を出さずに相手に接近し、着地と同時に投げる行為です。 通常投げでも行えますが、コマンド投げでも行えます。 「スカシ下段」は着地同時に下段攻撃を出します。 相手の対応ミスを期待した行動ですので、心理的プレッシャーをかけていないと基本成立しない行動ですが、 成立時のリターンはかなり大きいです。 次に見てからガードが難しい攻撃でダメージを取る方法。 これは主に中段攻撃全般で、特に「発生の早い中段攻撃」はこれに当てはまります。 まず、中段攻撃ですが特殊技に多く存在します。 その中で発生が早いものというものは数が少ないです。 しかし、この攻撃の最大のリターンは「クイックMAX発動を絡めた連続技」を狙える点にあります。 ダウンを奪うタイプの中段攻撃でない限り、どれでも狙えるのが特徴です。 弱点は基本的に通常技より発生が劣るので。暴れに弱いです。 実は更に発生の早い中段攻撃があります。 それが「昇りジャンプ攻撃」です。 ジャンプ攻撃は空中ふっ飛ばし攻撃と一部特殊技を除いて全て中段攻撃です。 そこで発生が早かったり、下方向に攻撃判定があるジャンプ攻撃を ジャンプと同時に出すことで、中段判定の特殊技よりはるかに早い中段技にすることができます。 発生が非常に速く、まず見てからガードはされない昇りジャンプ攻撃ですが欠点もあります。 まず単発技ですのでダメージが軽いです。 ただ、キャラによってはこの昇り中段攻撃から空中必殺技をキャンセルできるので ダメージが取れる行動になっていきます。 次にキャラによってできるできないの差が大きいです。 また、ジャンプの種類によっては相手に反撃を食らう恐れがあります。 垂直ジャンプ攻撃での中段は反撃を喰らいやすいです。 崩しは直接的にダメージをとる行為が多いため、 それをしのいだ場合、チャンスが回ってくる可能性も高いです。 特に「コマンド投げでのスカシ投げ」はスカしたときの隙が大きいので、 ダメージを取るチャンスにつながります。 崩しは相手もリスクを負って行うものなので、読み勝てばリターンがある点は忘れないでください。 暴れ せっかく固め始めたのに、飛んだ瞬間叩き落されたり、 弱攻撃から間合いを詰めようとしたところを攻撃されたりしている場合、 相手の「暴れ」を喰らっている可能性があります。 ここでは「暴れ」の効果と目的を考えていきます。 まず暴れの目的ですが、相手の行動と行動に隙間がある場合に 発生の早い攻撃を出して相手の攻勢を止めることにあります。 「流れを変化させること」が目的になります。 この隙間は前後の行動により変化していきますが、 技ガード後の硬直差にそこまで差がない場合、いつでも可能といえます。 よほどの固めでない限り、暴れが可能な場面は多数存在するわけです。 攻撃をヒットされた場合でも暴れることは可能ですが、基本ガード後が主となります。 暴れに使用する攻撃は、発生が早く高位置を攻撃している技が望ましいです。 理由は相手が地上攻撃→ジャンプと連携してきた際に落としやすいからです。 また地上のしゃがみ状態のキャラにも当たるならば、 固め中に地上から接近してくる相手にも当てやすいです。 暴れは「見てから」行うものではなく「予測」して行うものです。 その点ではジャンプ防止技に似ている部分があります。 しかし間合いが近い分、更に大きいリスクを背負うことになります。 暴れの弱点は見てから行うものではないゆえ、スカの可能性が高めの点です。 相手が連携の中に「様子見」を混ぜてきた場合、技をスカさせられる可能性があります。 そしてそのスカに対し差し込まれたり、間合いが近いゆえ最悪連続技まで喰らう可能性があります。 またわざと連携の間に隙間を作り、相手がそこで暴れるように誘いダメージを与える「暴れ潰し連携」というものもあります。 反撃 攻撃をガードされたあと、相手が出してくる攻撃に対しガードを入力しているのに ガードできずに喰らってしまっている場合、「反撃」されている可能性があります。 ここでは「反撃」の目的と効果を考えていきます。 反撃は「隙のある技をガードしたのち、発生の早い技で攻撃しダメージをとる行為」です。 全ての攻撃は技ごとにガード時やスカ時の隙が設定されています。 この隙に対し確実にヒット可能な技を出すことで、確実にダメージが取れます。 反撃の効果は「相手に技を出すことを躊躇させること」にあります。 その攻撃を使うと反撃を受けるということで、技を出しにくくさせれば 相手の選択肢の一つを使いにくくさせることができるの、 そこに付け入る部分が出てきます。 ただし反撃は相手キャラ毎どころか、相手の技ごとにできるできないがあります。 また自分のキャラにも反撃に使えるほど発生の早い技があるかどうかで、反撃にしやすさに違いが出ます。 要するに知識を必要とする部分が多いわけです。 割り込み 攻撃と攻撃の間に無敵技を出されてダメージを取られた。 この場合「割り込み」をされている可能性があります。 ここでは「割り込み」の効果と目的を考えていきます。 割り込みは「攻撃と攻撃の間に無敵技を出して攻撃する行為」です。 しかしそれはどのような攻撃と攻撃の間にもできるものではありません。 基本的な条件として「連続ガードでない攻撃と攻撃の間」というものがあります。 連続ガードについては語句説明で述べていますので、そちらを確認してください。 要するに「行動可能な時間があるので、無敵のある必殺技を出すことで攻撃ができる」ということです。 ただし、反撃と同じく知識が必要なのが割り込みの欠点です。 また割り込みを意識しすぎた場合、後手になりやすいです。 KOF対戦概念 3すくみ 新3すくみ 空対空 まとめ 対戦行動概念ではKOF2002UMにおける様々な戦略概念を述べてきました。 これらはそれぞれが密接に関わっているがゆえ、 ひとつの行動が一概に「ジャンプ防止」や「対空」などと簡単に分けられないことが多いです。 また対戦は生き物ゆえ、たまたまそのような概念に沿うように行動が機能することも多いです。 一つ一つを難しく考えず、少しずつ全体を理解し、 概ねこの行動はこの概念に当てはまる程度で覚えていくのが好ましいです。